毘沙門天像、一応完成!
22 07 2008ずいぶんと長い事かかって
作っていた「毘沙門天像」はとりあえず完成ということで
細かいところは、まだまだですな〜。
一応、YouTubeにもターンテーブルをつくってあげておきました。
ZBrush3からクルクルまわるムービーをわりかし簡単にできるように
なったのですね ![]()
でも、設定がよくわからなくて、最初なんてものすごいスピードで
回ったりして大変でした。
Categories : ZBrush
ずいぶんと長い事かかって
作っていた「毘沙門天像」はとりあえず完成ということで
細かいところは、まだまだですな〜。
一応、YouTubeにもターンテーブルをつくってあげておきました。
ZBrush3からクルクルまわるムービーをわりかし簡単にできるように
なったのですね ![]()
でも、設定がよくわからなくて、最初なんてものすごいスピードで
回ったりして大変でした。
毘沙門天の後ろに「光背」ってのをつけてみました。
仏像とかには後ろに付いているのですね。
どうなって付いているかわからないので
宙に浮いてますけど….
ちょっとでか過ぎ?
もう少し小さくしようと思います。
モデリングはこれで終わりしにましょう ![]()
これくらいの大きさで見ると、なんとなくいい感じにはなっているような….
オラのレベルにしてはそれなりにできたと思います。 ![]()
とりあえず、きりがないのでモデリングはこのへんで
完成ということに….
あとは、なんかマテリアルをつけて撮影して終わりということで ![]()
よくよく見るといろいろと細かく作ってあるような気もするけど
アップには耐えられないんです。 ![]()
大分完成へ近づいてきました。
もう、一息です。

どうも、400万ポリゴンくらいになると
COMPACTING MEMが回りっぱなしになって
作業が思うように進まなくなります。
落ちちゃう事もしばしば….
subtoolに部品がいっぱいあるとダメなのか
そもそもなんか設定が悪いのか ![]()
メモリは4GB積んでいるので、2GBはフルに使っているはずなのだがな〜
しかし、細かいところはまだ荒削りだな〜
鬼をsubtoolに入れてみる。

今度は壊れません。
しかし、位置合わせというか、ちゃんと足で踏んづけているような
角度に調整するのは、なかなか大変である。
鬼の大きさもや角度を変えたり、手や足、頭の角度を変えただけでは
いい塩梅にはならぬので
毘沙門天の足の位置も移動させたりして、いい位置にもってこなくてはならない。
あれこれいじっているうちに、鬼の手とかの原型が
かなり変わってしまいました。
まだ作っていたのですけど
まだ完成しないのです。
とりあえず、バラバラに作った部品をsubtoolに入れてみました。

なんとなくそれらしくなってきました。

毘沙門天が踏んづけている鬼もsubtoolに入れたのですが
移動させると、グチャグチャに壊れてしまいます ![]()
これは困った。
どうも、ローカルサブディバイドをしたところがおかしな事になってしまうようです。
試しに鬼のモデルだけでスケールしたり移動させたりしても
同じに壊れます。
バグでしょうか?単純なポリメッシュで同じような
テストをしても特に問題はありません。
形が決まるまでローカルサブディバイドしてはならないのかも知れません?
鬼だけ作り直しか….. ![]()
今回は鬼は無しという事にしますか ![]()
毘沙門天像は左手になにやら持っているので
それもつくります。

こういうのも、CINEMA4Dが便利で速いです。
Ripteideプラグインを使ってobjでエクスポートします。

で、ZBrushにインポートすると….
なぜか、CINEMA4DのRipteideでグループ分けしていたのですが
ポリグループに分かれていませんでした???

あとは形を整えて、完成。
この物体が一番簡単にできるかも ![]()
槍を作る。
槍の上の方にヒラヒラな物体が付いているのだけど
よくよく見ると大変複雑な形をしておるのです。
ZBrushのZSphereからできないかと思ったりもしたのだけど
ちょっと無理っぽいので ![]()
原型をCINEMA4Dで作ってから
ZBrushにインポートしてみました。
CINEMA4Dでつくるのにもちょっと手間がかかります。

インポートするとこんな感じ。
ZSphereは繋げて一つの穴のあいた物体にできればいいのですが
たぶんできないような ![]()
なにかやり方があるのかもしれませんが

毘沙門天の持っている槍をつくります。

槍の先端はCINEMA4Dで作ります。
こういう形状はこっちのほうが簡単ですね。

槍の真っすぐな部分と、脇から曲がっている部分と
別々に作って、Riptideプラグインでグループ分けします。
それを、objでエクスポートします。

ZBrushにインポートすると!
ちゃんとポリグループに分かれているので
後の作業がらくちんですね。

ディバイドを上げてみる。

棒をsubtoolに入れてみる。
棒の長さがわからん??
いかん、槍の先を移動させてしまったので
中心がずれたので、シンメトリーでつくれなくなるので
ちゃんと作ってからの作業にしなくてはならぬのでした。
棒の上の方になにやら、ヒラヒラな物体がくっついているので
それも作ってsubtoolにいれなくてはならぬ。
そろそろ、疲れて来た ![]()
だいぶそれらしくなってきました。
着物のビラビラ感はやっぱり難しいですが
いろいろ部品がつくと遠目にはそれっぽく…..


後もちゃんと作ってますよ。

この着物のsubtoolをもっとポリゴンを上げて
作り込んでみたいのですが、
そのまま分割すると640万ポリゴンになってしまって
compacting memが動きっぱなしの上
しばらくしてZBrushが落ちちゃいます。
ローカルサブディバイドで500万ポリゴンくらいまで
減らしてもダメです….
着物だけクローンを作ってこれだけを
読み込んでやってみればだいじょうぶだろうか?
オラのPCの環境では9.75百万ポリゴンまでは大丈夫なはずなのだが!
★press9の管理ページから
画像がアップロードできなくなっちゃいました。
またしてもか? それともオラが変なことしたから???
なので、wordpress.comに書いた記事をそのままのっけてみました。